Resumen.
Los estereotipos de género son un problema existente en toda esfera social, se hacen presentes así mismo en el mundo gamer. Esta investigación enlista estereotipos encontrados en Twitch, debido a que se reconoció la falta de visibilidad de esta problemática. El objetivo principal es describir las diferencias entre hombres y mujeres que utilizan Twitch, con el fin de demostrar las brechas existentes en cuanto a oportunidades, como son patrocinios y preferencias. Se utilizó una metodología documental teniendo como punto de partida trabajos de investigación que describen los estereotipos de género en el ámbito gamer. La recolección de datos y análisis realizados, arrojaron que en la plataforma Twitch, los hombres siguen teniendo más oportunidades laborales y sociales, además de contar con más facilidades y apoyo de los seguidores, en comparación con las mujeres.
Palabras clave:
estereotipos de género; streamers; videojuegos; Twitch.
Abstract.
Gender stereotypes are an existing problem in every social sphere, they are also present in the gamer world. This research lists stereotypes found on Twitch, because the lack of visibility of this problem was recognized. The main objective is to describe the differences between men and women who use Twitch, in order to demonstrate the existing gaps in terms of opportunities, such as sponsorships and preferences. A documentary methodology was used, having as starting point research works that describe gender stereotypes in the gamer field. The data collection and analysis carried out showed that on the Twitch platform, men continue to have more work and social opportunities, in addition to having more facilities and support from followers, compared to women.
Keywords:
gender stereotypes; streamers; videogames; Twitch.
Cuando se habla de plataformas digitales para contenido relacionado con los videojuegos, Twitch es la primera respuesta que se obtiene por parte de los jóvenes debido a su alcance actual, sin embargo, para generaciones anteriores, esto puede no ser tan obvio. En este sentido es necesario clarificar el alcance de esta plataforma. Para Sevilla Durán (2021), Twitch es más que una plataforma de vídeo que permite distribuir contenidos, es una red social para la creación de contenido digital, que se enfoca tanto en videojuegos como en sesiones de conversación con los seguidores, pero a su vez transmite competencias de videojuegos (eSports), mientras que para Lozano y Cuartero (2020), Twitch fue creada como una variación de la plataforma de streaming Justin.tv, que permitía transmitir videojuegos en vivo, y fue una alternativa para abarcar un nicho de mercado que, en su momento, la compañía Google aún no había acaparado.
Ciertamente, hace 20 años plataformas con este enfoque no existían por ningún lado. El único servicio que anunciaba una variedad de contenido similar era Facebook, con la gran diferencia de que este no tenía la modalidad de transmisión en directo. Twitch revolucionó el mercado actual por su manera de ofrecer contenido audiovisual a través de un medio digital (internet), ofreciendo a todo el mundo una alternativa fácil de acceder, gratuita, y con la peculiaridad de encontrar una diversidad de contenidos que mantiene el interés entre los usuarios.
Desde que los videojuegos comenzaron a ser considerados como un campo económicamente fructífero, ha existido una clara preferencia de parte del género masculino por consumir este producto. Tanto creadores de contenido como los consumidores de este, son, en su mayoría, de sexo masculino, mientras que las mujeres siempre se presentaron como un sector significativamente minoritario. Sin embargo, Sevilla Durán (2021) realizó una encuesta a los estudiantes de la Universidad de Sevilla sobre la plataforma y quiénes consumían contenido de esta, resultando que el 57.8% de los consumidores eran hombres y el 42.2% eran mujeres, demostrándose que mayoritariamente el contenido generado por y para gamers, interesan más a los hombres que a las mujeres.
Para el mes de julio del 2023, el 80% de los visitantes a la plataforma Twitch eran hombres (Orús, 2023), sin embargo, existe una creciente tendencia de parte del género femenino por crear contenido que cada vez es más consumido. Las mujeres como colectivo comienzan a ganar fuerza, teniendo por primera vez desde la creación de este servicio, números suficientes para rivalizar con las estadísticas que los hombres generan en el sitio y aun cuando los productos que ellas generan son comparables en calidad y cantidad con el de los hombres, las oportunidades que reciben para sobresalir, así como el reconocimiento que obtienen, es remarcablemente menor al de los creadores masculinos.
En este sentido, la brecha que existe entre los sexos masculino y femenino en la plataforma Twitch es presente tanto en consumidores como en creadores de contenidos y no solo se puede identificar a través de las estadísticas recolectadas por la propia plataforma, sino, que se encuentran presentes en aspectos económicos y sociales, es decir, las mujeres reciben menos remuneración económica por sus creaciones y son víctimas de violencia y acoso, esto cuando la plataforma supone una convivencia en un espacio virtual, en donde ambos sexos conviven en el mismo ambiente, crean contenido similar e incluso, podría suponerse que comparten características demográficas.
Al respecto, Rosas Reatiga et al., (2024) explican que la mayoría de las plataformas de contenido relacionado con los videojuegos tienden a priorizar a sus consumidores más fieles: hombres, los cuales, no solo estos predominan en número, sino que son quienes suelen generar una mayor remuneración económica debido tanto a la cantidad de contenido generado, como consumido por ellos. Los usuarios masculinos, por su parte, comentan que la principal motivación para generar contenido es el gusto de jugar, de sentir poder y placer a la hora de desarrollar nuevas habilidades en juegos de acción, lucha, disparos, entre otros, en cambio, las mujeres prefieren juegos variados como lo son aventura y RPG (Role Playing Games), donde el contenido pueda ser más reflexivo para la audiencia.
Aunque el contenido generado tanto por hombres como mujeres en Twitch cae en un mismo rubro: gameplays o símiles a videojuegos, existen diferencias notables entre lo creado por hombres o mujeres. Mientras que, estadísticamente, el contenido generado por hombres que se consume depende de los videojuegos que se juegan, de la producción a sus videos, e incluso de las ocurrencias e ingenio con finalidad de entretener, para las mujeres, las razones por las que son seguidas son otras. Muchas veces confundidas con CamGirls, que realizan diversos actos sexuales a cambio de dinero o propinas de los usuarios que las ven (Martínez, 2020), las mujeres en Twitch buscan sobresalir por su contenido relacionado con videojuegos, aunque han aprendido que, para que su contenido sea llamativo, deben de igual forma producir su imagen física. Una mujer, entonces, es preferida primariamente por como luce, mientras que su contenido cae a un segundo plano.
De manera tal, que las desigualdades económicas y sociales que se dan en el mundo laboral y profesional entre hombres y mujeres, están siendo replicados en la esfera gamer, situación que despierta el interés en investigar y dar a conocer aquellas diferencias que se encuentran presentes como resultado de los estereotipos de género entre hombres y mujeres dentro de la plataforma Twitch. Es por ello que este trabajo busca reconocer cuáles son las diferencias que existen entre hombres y mujeres dentro de la plataforma de Twitch, como consecuencias de los estereotipos de género, para presentar evidencia de cómo lo que sucede en el mundo real se traslada a los nuevos espacios de interacción social, lo cuales perpetúan estas diferencias de género.
Como ya se dijo, Twitch es una plataforma que no distingue ni restringe a sus creadores de contenido por su género, sin embargo, las diferencias se hacen evidentes, por lo que esta plataforma se convierte en parte del objeto de estudio de esta investigación, debido a la cantidad de estadísticas y datos que pueden obtenerse de la misma. Adicionalmente, se es consciente de los estereotipos de género que se encuentran documentados en ámbitos como lo son lo laboral, familiar y social, por lo que en el presente trabajo busca encontrar el cómo estos estereotipos se han trasladado a esta plataforma de streaming.
Se reconoce la existencia de algunas investigaciones que sirven como antecedentes de este trabajo, sin embargo, no fue posible reconocer un trabajo que hable sobre los estereotipos de género existentes dentro de la plataforma Twitch y al ser un espacio de interacción social reciente, algunos de los alcances de la interacción social y la comunicación que se genera en este espacio no han sido estudiados, por lo que recolectar información sobre este tema de investigación es asequible por el hecho de que se requerirá trabajar con información obtenible de trabajos académicos previos, así como de la propia empresa y sus fuentes oficiales.
Es investigación se plantea como objetivos, en primer instancia, describir las diferencias existentes entre hombres y mujeres dentro de la plataforma de Twitch, causadas por los estereotipos de género presentes en dicho entorno, con el fin de demostrar las brechas existentes debido al sexo en cuanto a oportunidades, así como de tratos y preferencias, tomando como referencias los últimos cuatro años, a través de seleccionar, como objeto de estudio, a los principales creadores de contenido tanto masculinos como femeninos, que permanecen activos durante el periodo de este trabajo, así como recuperar las estadísticas de estos creadores en cuanto a índice de creación de contenido y número de seguidores, así como sexo de estos últimos, para poder reconocer las diferencias entre el contenido generado por creadores hombres y mujeres, así como la imagen física que generalmente presentan mientras generan contenido en la plataforma y encontrar la relación entre el contenido generado e imagen de los y las creadoras, con el trato otorgado por parte de sus seguidores, así como la remuneración asignada para cada sexo.
En la actual era digital existen diferencias, o como expertos en el tema las mencionan: brechas. García et al., (2006) al abordar la renombrada primera brecha digital, explican que esta no es más que un distanciamiento entre las personas debido a diferentes razones, ya sean económicas, culturales, o simplemente falta de educación respecto al uso de las tecnologías, mientras que para Fuentes Zurita (2010), la segunda de estas brechas digitales es la del género, debido a los tan distintos roles que hombres y mujeres toman (o les son impuestos) en el uso de las herramientas tecnológicas.
Al respecto, Guevara-Ayón (2020) encontraron la presencia de estereotipos de género en el uso de las Tecnologías de la Información (TIC), incluso, la participación de mujeres para la realización de las entrevistas fue escasa, lo que alimentaba la idea de que ellas no se acercan a las tecnologías por serles de difícil comprensión, sin embargo, las pocas mujeres entrevistadas aceptaron que sí existen compañeras con habilidades tecnológicas, aunque no son tan reconocidas como los compañeros masculinos que consideran tienen facilidad para las TIC. Sin embargo, la diferencia en el vocacionamiento y uso de las TIC no se da de manera espontánea, Suárez y Álvarez (2023), encontraron diferencias de género en el uso de las redes sociales en preadolescentes, mientras que los varones prefieren consumir contenido relacionado con deportes y videojuegos a través YouTube y Twitch, sus contrapartes femeninas, optan por la música y belleza en plataformas como TikTok o Pinterest.
Con respecto al tiempo de dedicación en las plataformas stream de videojuegos, Bastos de los Santos (2021), encontró que existe una diferencia entre los sexos en el total de horas invertidas por semana: mientras que un hombre en promedio dedica a la plataforma 14 horas a la semana, una mujer invierte alrededor de 8 horas solamente. Los resultados de este análisis dieron a conocer que, en gran parte, el sexo masculino predomina tanto en alcance, influencia y armonía con sus consumidores.
Con respecto a la visión de los creadores de juegos, esta se mantiene en la misma línea, un ejecutivo de la industria de los videojuegos señala que existen más jugadores zurdos que mujeres jugando, y eso tomando en cuenta que los videojuegos no están hechos para personas zurdas, para después cuestionar ¿por qué deberían hacerse videojuegos para mujeres?, por lo que Jackson (2000) plantea que este es un problema que va más allá de simple inclusión, ya que alentar solamente a los hombres a los videojuegos, hará que estos desarrollen más sus habilidades computacionales, significando una ventaja competitiva sobre las mujeres en su futuro, sin embargo, al impactar en el bolsillo de las grandes empresas esta situación no se toma en cuenta. Para González-Sancho y Reyes (2020), las empresas desarrolladoras de videojuegos han intentado ser inclusivos a través de la creación de protagonistas femeninas en sus títulos, pero han desistido de hacer estos proyectos una prioridad, ya que en ventas estas decisiones no se ven reflejadas con el retorno económico deseado. Se considera que al público objetivo (ciertamente masculino en su mayoría) no busca estos videojuegos, lo que orilla a las desarrolladoras a regresar a propuestas convencionales.
Por otro lado, Zimbrón y Esperanza (2019), buscaron dar a conocer cómo la representación de personajes masculinos y femeninos en los videojuegos influyen en el contenido generado por los creadores; encontraron que aun cuando las mujeres representan hoy en día casi a la mitad de gamers a nivel mundial, los productos de videojuegos siguen siendo dirigidos en su mayoría a un público masculino y aun cuando han transcurrido casi cuarenta años desde el auge de las consolas, este fenómeno no se ha podido solucionar, puesto que se identificó que un 28% de los personajes femeninos se hipersexualizan, mientras que los masculinos se presentan con valentía y mucho carácter, mientras que para Mico Luengo (2017), las mujeres enfrentan desigualdades al momento de interactuar con un personaje femenino en determinado videojuego, o incluso al utilizar su propio avatar; describe cómo el simple hecho de jugar con una protagonista mujer, puede ocasionar que su contenido en plataformas digitales no resalte tanto como si utilizan personajes masculinos, incluso, encontró que las prendas que usan estos personajes femeninos son, en su mayoría, sexualizadas sin razón aparente más que la de captar un público específico.
Para Torres González (2021), esto puede deberse a que la clave para una buena comunicación con sus seguidores y por ende éxito, conlleva dinamismo, decoración bien diseñada en su encuadre, y por, sobre todo, mostrar una apariencia amigable tanto física como virtualmente, que además implica la innovación en sus contenidos, lo que motiva al público a continuar siguiéndolos, además de poder simpatizar con estos. No obstante, para Alfonso y Aguilera (2021), existen desigualdades de género en la industria, ellos encontraron que tanto hombres como mujeres se sienten infravalorados, pero mientras los hombres se sienten así al ser comparados con otros creadores de contenido masculinos, ellas lo asocian a las actitudes machistas.
Ortega Muñoz y Ortega Muñoz (2022), señalan que la percepción de la mujer gamer en Twitch se encuentra malinterpretada. El ejemplo utilizado es el de la streamer Ari Gameplays, quien fue baneada (expulsada) de la plataforma por el hecho de usar blusas escotadas que no estaban de acuerdo con los estándares de los seguidores de la plataforma, aun cuando los personajes de juego femenino se encuentran hipersexualizados en su vestimenta. Incluso Gutiérrez Guerrero (2022), documentó como esta mujer generadora de contenido AriGameplays, es cuestionada y se atribuye su fama Guarnizo quien es su pareja, además señala que los usuarios critican la imagen de las streamer femeninas, sin hablar sobre las habilidades de juego, mientras que un jugador hombre, aun cuando no tenga habilidades en los videojuegos recibe comentarios de apoyo, sin ser juzgado físicamente en ningún momento.
Adicionalmente, se ha documentado discriminación en los patrocinios, Serra Pallarés y Yalan (2023), encontraron que marcas como Reebok, Aorus, Intel y Americanet, se encuentran presentes en el mundo gamer y que mientras a los gamers masculinos, se apoya a partir de los contenidos que genera, en el caso de las mujeres es su apariencia física, lo que determina el apoyo, ya que los patrocinadores lo que buscan son aquéllos streamers con mayor cantidad de seguidores.
Finalmente, el trabajo de Moisés Toro (2023), documenta la voz de las mujeres creadoras de contenido, ellas consideran que es una tarea muy difícil destacar como gamer siendo mujeres, además de opinar que el sexismo en la plataforma Twitch está muy presente, se sienten vigiladas y observadas, sin embargo, señalan que han encontrado apoyo a través de grandes directoras de videojuegos como lo son Jade Raymond, Amy Henning, e incluso sociedades como Women in Games.
Esta investigación busca describir las diferencias de género a partir de los estereotipos existentes dentro de la plataforma Twitch, ya que esto contribuye en la generación de desigualdades que impactan en la equidad entre hombres y mujeres a través de la visibilización de las diferencias entre los usuarios tanto masculinos como femeninos, para promover el que tengan oportunidades y tratos justos en todos los aspectos de la plataforma incluyendo la participación, la visibilidad y las oportunidades de monetización de las que hablan de Gómez y Martínez (2000).
Para hablar de los estereotipos de género que están presentes en el ámbito del streaming de los videojuegos, es necesario definir en primera instancia lo que es un estereotipo. Para Castillo y Montes (2014), un estereotipo de género se define como aquellas creencias sobre las características emparejadas a hombres y mujeres sobre el género en sí, relacionables a las tareas y comportamientos que un hombre o mujer deben de realizar y apropiar por el hecho de serlo, lo que trae consigo desigualdades políticas, sociales, culturales y económicas. En este sentido, los estereotipos de género dentro del ámbito streaming de los videojuegos, se reconocen a través de la brecha salarial, el número de seguidores y la imagen física de los streamers.
Con respecto a la brecha salarial, para Paredes Zañartu (2021), esta se hace presente por la existencia de diferencias en cuanto a ganancias percibidas entre hombres y mujeres, que aun cuando hay una variedad de factores que pueden afectar el ingreso de un streamer en Twitch, como la cantidad de seguidores, la duración de la transmisión y el tipo de contenido, se ha demostrado que las streamers mujeres ganan significativamente menos que los hombres.
Sobre el número de seguidores, se toma como punto de partida las estadísticas que muestran el comparativo entre el número de seguidores con los que cuentan los streamers en los tops mundiales. Cabe resaltar que, tanto para las creadoras como para los creadores de contenido, los seguidores son, en su mayoría, hombres, los cuales tienen preferencias y razones marcadas: mientras que a un streamer masculino lo seguirán por su contenido y personalidad, a una streamer femenina la seguirán principalmente por su imagen física.
La imagen física y encuadre visual de los streamings varía según el streamer, aunque la diferencia es aún más marcada entre un creador masculino y una mujer. El encuadre visual en un stream refiere a la representación visual y auditiva de la transmisión en vivo, que incluye la imagen del streamer, su entorno, el juego o actividad, gráficos y superposiciones, la voz, los sonidos del juego, la música y los efectos de sonido (Arteaga Verde y Pozo Villanueva, 2022). Los streamers crean imágenes atractivas utilizando técnicas como iluminación buena, encuadre correcto y fondos interesantes, además de gráficos y superposiciones para agregar personalidad y profesionalidad.
Para describir y comprender las diferencias que se manifiestan entre hombres y mujeres a través de la plataforma de Twitch, consecuencias de los estereotipos de género, se recurre a un diseño no experimental exploratorio. Para Ávila et al. (2019), la investigación no experimental es aquella que se realiza sin alterar las variables de manera deliberada, basada principalmente en observar los fenómenos en su contexto natural y luego analizarlos. Este diseño permite examinar y analizar los comportamientos y dinámicas presentes en Twitch, así como la demografía de los usuarios, sus interacciones y comportamientos con los streamers, además de evaluar las métricas y la participación en las transmisiones. Estos mismos autores señalan que una investigación exploratoria se utiliza cuando el problema no ha sido abordado en su totalidad, ya que su función es el reconocer e identificar el problema como tal, objetivo de la presente investigación.
Para fines de este trabajo, se emplea un enfoque documental, el cual Peña y Pirela (2007), al hacer una paráfrasis de lo que Fox (2005) mencionó, definen como el análisis de información ya existente, y su vaciado a un nuevo formato para que su entendimiento sea más sencillo a nuevos lectores. El método documental se considera el que mejor se adapta a las características y necesidades de la investigación, siendo que se recolectan resultados estadísticos ya registrados como lo son la diferencia en porcentajes de los usuarios hombres versus mujeres en Twitch y cómo estos totales han variado con el pasar de los años. Así mismo se exploran otros datos como lo son las brechas salariales entre hombres y mujeres streamers y diferencias de imagen (tanto física como en encuadre al momento de su transmisión en vivo) entre estos, las cuales son de igual manera cuantificables.
Para la delimitación de la muestra documental de estudio, se definieron los primeros cien streamers, dado que dentro de los primeros cincuenta, valor inicial considerado, sólo dos creadoras femeninas hacían aparición con más seguidores a nivel mundial. Se estableció como periodo del 2021 hasta el actual 2024. Se utiliza como fuente de los datos Twitch Tracker, que es la aplicación que recolecta las estadísticas de todas las cuentas existentes de la plataforma. Para la muestra, se extraen tanto totales de seguidores (y sexos de estos), como tiempo invertido al stream de cada uno de los creadores, para luego hacer la comparativa entre hombres y mujeres según los números que arrojaron.
Para la recolección de datos se utilizaron fichas, siguiendo a Rodríguez (2011), se recopilaron datos relevantes, acompañados de anotaciones sobre las fuentes encontradas Las fuentes de datos fueron desde páginas web dedicadas a la tabulación de estadísticas provenientes de Twitch, hasta investigaciones previas que comenzaron a registrar cómo los estereotipos de género estaban haciéndose presentes en el ámbito de los videojuegos, para luego comparar los resultados con trabajos contemporáneos. Se analizaron diferentes fuentes de información, como lo es la página oficial de Twitch en la red social X, de donde se obtuvieron datos tales como streamers top por año; así como Twitch Tracker para obtener números de seguidores totales de cada streamer muestreado, así como sus posiciones globales.
Para el procesamiento de la información recabada se hace uso del análisis documental. Como lo mencionan Dulzaidez y Molina (2004), el análisis documental presenta los documentos citados en una manera que es de fácil comprensión, puesto que se extraen datos importantes para dicha investigación y se recolectan en un solo documento. Se recolectaron los datos a través del uso de fichas bibliográficas, para después ser presentados a manera de investigación que responde cuáles son los estereotipos presentes en el ámbito de los videojuegos, a través de la actividad streaming llevada a cabo en la plataforma Twitch. Este ejercicio se lleva a cabo siguiendo los lineamientos del análisis documental, al solo presentar aquellos resultados de otros trabajos que sustentan la existencia de dichos estereotipos, y su presencia en la mencionada plataforma.
A través de la recolección de datos realizada por medio del análisis documental, se encontró, como primer resultado, que los estereotipos de género presentes en los videojuegos tienen su origen tanto en literaturas como ficciones de antaño, donde la figura femenina debía ser rescatada por el héroe o personaje masculino principal de la historia. En el contexto de los videojuegos, la investigación realizada por Provenzo (s.d., citada en el trabajo de Díez Gutiérrez, 2004), detalla que las mujeres tienen que ser rescatadas después de un secuestro en un 30% de los videojuegos. Otras cifras encontradas fueron las de Moncada y Chacón (2012, citados por Gutiérrez Guerrero en 2022), quienes hacen mención de que, en el ámbito de videojuegos, los personajes femeninos que hacen aparición son en un 30% mero objeto sexual y erótico, un 10% mujer “agresora” (que demuestra comportamientos y roles masculinos) y en un 60% aparecen como mujer “pasiva”, que es aquel personaje que debe de ser rescatado, que incluso también roza la objetificación y sexualización.
Se confirma, con estos datos, la existencia del estereotipo de la mujer débil que debe ser rescatada por un personaje fuerte, usualmente el arquetipo del hombre masculino y varonil, y que para que el ejercicio de rescatarle sea llamativo, esta debe de ser atractiva a través de la acentuación de su sexualidad.
Adicionalmente, según Moreno (2020, citado en Ortega Muñoz, 2022), el explicar por qué el porcentaje de mujeres jugando videojuegos es aún bajo en comparación con los hombres, se debe a la percepción generalizada sobre la falta de feminidad en esta actividad, por lo que no es bien visto que las mujeres se dediquen a estas actividades, incluso, Toro (2017, citado por Gutiérrez Guerrero 2022), señala que se tiene la idea de que las mujeres que juegan videojuegos lo hacen para llamar la atención, incluso, que puede ser acosada sexualmente o insultada por no estar haciendo actividades tradicionales como lavar o cocinar.
Se les recomienda, que, si van a ingresar al mundo gamer, intenten títulos más blandos o aptos para ellas (Mico Luengo, 2017), por lo que se reafirma de este modo que, por el tipo de contenido que poseen los videojuegos, estos están destinados para un público masculino, y que el poco contenido que está disponible para las mujeres, es aquel que tiene una naturaleza más inocente o infantil, el que preserva la feminidad que se espera de ellas. Por lo que es posible considerar la presencia de estereotipos, en donde no se trata de que los videojuegos sean solo para hombres, sino que como no representan feminidad, no son adecuados para las mujeres.
No obstante, en los últimos años la participación de las mujeres en los videojuegos ha cambiado, el número de mujeres que han incursionado en el mundo gamer, a través de Twitch, ha crecido. Santiago (2023), señala que hacia el 2017 los hombres representaban un 80% del total de usuarios, mientras que para el 2021 el 65% de usuarios de la plataforma eran hombres (Valero, 2021), por lo que, de mantenerse esta tendencia, es posible que los porcentajes se igualen en unos años, debido a que el género femenino está adoptando prácticas masculinizadas (Ortega Muñoz, 2022).
Sin embargo, esta incorporación de las mujeres al mundo gamer de la plataforma Twitch, no se ha dado en términos de equidad, ya que el propio formato de Twitch el que requiere que, al momento de realizar un streaming, el creador de contenido proyecte su imagen a través de una webcam, fomenta la objetivación de las mujeres que participan, en donde algunas mujeres reconocen qué si su imagen física es bien aprovechada les generará suscriptores que de otra manera no tendrían, puesto que, para ellas, sus fans las eligen siempre y cuando las consideren atractivas, no obstante, ellas reconocen que existen aquellos que llegan a acosarlas al punto de mandar mensajes con índole sexual que, de no ser respondidos por ellas, genera un ataque tanto a su persona como a sus habilidades de juego (Moisés Toro, 2023); lo que las obliga a utilizar prendas llamativas, provocativas y sensuales que resalten sus atributos físicos, los cuales son ampliamente reconocidos por sus seguidores (Ortega Muñoz y Ortega Muñoz, 2022).
Ciertamente Twitch señala que tiene directrices en apoyo y protección a sus creadores de contenido, sin embargo, las soluciones provenientes de la plataforma no se consideran eficientes, para Cullen y Ruberg (2019, citados por Moisés Toro, 2023), las políticas sobre normas de convivencia reflejan actitudes discriminatorias hacia las mujeres, lo que las lleva a bloquear a los usuarios que las molestan, cuando quieren dirigir sus streaming; tal es el caso de la creadora de contenido AriGameplays, quien, en 2019, fue baneada por dos años (expulsada) de Twitch, por considerarse que infringió las normas previamente mencionadas, por lo que lejos de proteger a las mujeres, estas normas son utilizadas principalmente para denunciar a las streamers que no cumplen con los lineamientos de imagen o contenido generado, y no para castigar o penalizar a aquellos usuarios que les acosan o en su defecto agreden.
Siguiendo con el ejemplo de AriGameplays, durante un streaming que realizó en conjunto con su esposo y también streamer Garnizo, Gutiérrez Guerrero (2022), identificó que el 52.9% de comentarios hacia ella fueron sobre sus cualidades físicas, utilizando palabras y expresiones altamente sexuales e incluso ofensivas, siendo realmente notable la diferencia contra el 17.1% que recibió él, principalmente halagos sobre sus habilidades de juego, lo que nuevamente demuestra por un lado la falta de políticas de protección por parte de la plataforma y lo perpetuado de los roles tradicionales de género dentro de la misma.
Con respecto a los seguidores, los requisitos para seguir a un hombre o a una mujer en Twitch son distintos, la motivación para seguir a un gamer masculino se centra el contenido que genera, los juegos o actividades que realiza; mientras que para las mujeres es su físico y cómo lucen a través de su vestimenta (Moisés Toro, 2023), lo que se refleja en las estadísticas de la plataforma, por ejemplo, Rivers streamer fue la creadora femenina más vista a nivel mundial en marzo de ese año, con 2.16 millones de horas registradas, en comparación con xQc, quien fue visto 12.93 millones de horas totales (Babenko, 2023).
Para mayo de 2024, Twitch Tracker muestra que el streamer masculino Jynxzi, es el número 1 en el top mundial de Twitch, con 5,664,409 seguidores, mientras que la primera mujer que apareció en el conteo fue Emiru, en la posición 81, con 1,487,010 seguidores. Los datos encontrados, tanto de posiciones globales como de número de seguidores, demuestran la tendencia de que los creadores masculinos son quienes mayor cantidad de seguidores generan, por el hecho de que el ámbito gamer sigue siendo un ambiente mayoritariamente frecuentado por el sexo masculino, lo que perpetua la creencia de que este medio es hecho por y para los hombres.
Con respecto a la brecha salarial entre hombres y mujeres, ya de por sí marcada en cualquier ámbito laboral, esta también se hace presente en Twitch. La revista Merca2.0 (2021) llevó a cabo una recolección de datos de un estudio realizado por MrQ, donde se encontró que el canal masculino que más generó dinero fue CriticalRole con 8.2 millones de euros (estimados $147 millones MXN), mientras que la streamer femenina Sintica ganaría 786,264 euros anuales (estimados $14 millones MXN). Para 2024, si se utilizan como referencia las ganancias tanto de Jynxzi como de Emiru como referencia actual (Top streamers masculino y femenino), el streamer masculino genera $270K USD ($4,582,548 MXN), mientras que la creadora percibe alrededor de $176.3K USD ($2,992,234.12 MXN) (Social Blade,2024), situación que se presenta aun cuando Twitch señala brindar oportunidades equitativas para los ingresos de sus creadores de contenido, por lo que la diferencia de ganancias puede deberse tanto a las donaciones por parte de los usuarios, así como las marcas que buscan hacer patrocinios con los creadores de contenido.
Con relación al análisis sobre las marcas que patrocinan a las y los streamers, Serra Pallarés y Yalan Dongo (2023), encontraron el alto enfoque que se le da a las cualidades físicas de las mujeres, estos autores señalan que, un producto anunciado por una mujer streamer, solo será recordado por sus seguidores si la creadora interactúa directamente con él, ya sea que lo lleve puesto o que lo manipule cierto tiempo, mientras que las marcas asociadas a streamers hombres son recordadas si necesidad de interacción o manipulación, por lo que se da por sentado que dentro de la comunidad gamer, las mujeres carecen de conocimientos sobre videojuegos y marcas gamer, por lo que algunas creadoras de contenido, ante lo limitado y reducido de sus ingresos, al no alcanzar las métricas deseadas, tanto de audiencia como de donaciones, así como la falta o el mínimo apoyo de sus seguidores consideran interrumpir la carrera que se han propuesto crear en Twitch, ya que más que encontrar su propia voz como creadoras de contenidos, tienen que lidiar con una plataforma masculinizada que no tiene espacio para ellas (Moisés Toro, 2023), o que en el mejor de los casos, ellas deben asumir los estereotipos masculinos de éxito y no perder (Gutiérrez Guerrero, 2022), dando a entender que debe ser la mujer misma quien rompa con las distancias que los estereotipos de género ocasionan entre ellas y sus contrapartes masculinas.
Los resultados de esta investigación permiten identificar que los hombres continúan liderando el ámbito de los videojuegos, y por ende tienen supremacía en la plataforma Twitch, y que aun cuando se registra la incorporación de mujeres en el mundo gamer, la brecha que los estereotipos de género ocasionan, persiste, ya que aun cuando el estudio se centró en el análisis de años recientes, es importante reconocer que estas disparidades existen desde hace décadas, pero que con el contexto social actual se han vuelto más visibles, lo que hace que los reclamos sociales y el incremento de la participación de mujeres en ámbitos tradicionalmente masculinizados ha hecho que nuevos públicos emerjan.
El análisis de los principales seguidores, tanto de creadores masculinos como femeninos, desempeñó un papel crucial en esta investigación, permitiendo reconocer el alcance que tienen los creadores de contenido hacia sus seguidores, como el papel de estos en los creadores de contenidos. Además, permitió revelara qué los streamers hombres son quienes tienen mayor número de seguidores y, en general, una experiencia más positiva en el ejercicio del streaming. Así mismo, se puso de manifiesto la desigualdad económica entre hombres y mujeres, con los varones ganando hasta diez veces más que las creadoras, así como las causas de esta gran brecha salarial.
Igualmente, fue posible reconocer cómo el contenido generado por los streamers exhibe diferencias considerables. Aunque hombres y mujeres se esfuerzan por ofrecer calidad, diversos factores dificultan que dicho esfuerzo sea equitativamente recompensado, como la preferencia de los consumidores por un hombre o mujer, la cual recae en el modo de generar contenido, siendo para los hombres la principal razón su contenido en sí mismo, mientras que, para las mujeres, depende en gran medida de su imagen física. Por ello se considera que la imagen visual de las streamers es un aspecto especialmente controversial, ya que la crítica hacia la apariencia física de las mujeres es común y parece ser la única razón por la cual se les valora, ya que su contenido es incluso ignorado, situación que se llega a traducir en acoso, amenaza e incluso manipulación hacia ellas, lo que subraya la importancia de la intervención de la plataforma en políticas reales que fomenten la equidad entre los sexos, y que reconozca los desafíos que enfrentan las streamers en este sentido.
En este punto es necesario señalar que el trabajo además del tiempo de elaboración, enfrento algunas limitaciones, como el no poder realizar un trabajo de campo con creadores y creadoras de contenido de la plataforma Twitch, incluso, no incluyendo todas las plataformas streaming como lo es la plataforma emergente Kick, la cual también utiliza un sistema similar de entretenimiento con la colaboración de creadores de contenido en medios digitales. Por lo que el tema de investigación deja líneas de investigación abiertas para realizar entrevistas o encuestas tanto con streamers como con usuarios de estas plataformas, y conocer de viva voz como enfrentan los estereotipos de género dentro de su proceso de generación de contenido, convivencia con seguidores y con la plataforma misma, así como el análisis de las políticas y directrices de la plataforma Twitch, en materia de equidad de género. Así como estudios comparativos entre usuarios de diferentes países con el fin de detectar similitudes y diferencias culturales y socioeconómicas en la participación y representación de género en Twitch.
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